quarta-feira, 16 de novembro de 2011

Luli Radfahrer - O tempo da gambiarra se foi

Morte do Flash indica que quem quiser fazer de tudo vai terminar crucificado por não fazer nada direito


Esta é uma verdadeira história de inovação. Seu enredo tem incompreensão, oportunidade, rejeição, hegemonia, diversificação, teimosia e uma longa decadência até que a toalha fosse jogada. Tudo muito rápido, como convém.

Ela começa no início da década de 90, época em que a web movida a modem não inspirava confiança. Disputando espaço com CD-ROMs, esperava-se da rede mundial pouco mais do que um jornal de bairro.
Nesse contexto, uma start-up inventa uma ferramenta de animação fácil de usar, que permitia criar vinhetas coloridas que ocupavam pouco espaço e poderiam ser facilmente transmitidas, ideais para as maçantes "páginas" web.

Seu nome era FutureSplash. Tinha sido desenvolvida para os Tablet PCs que já existiam, mas que, avançados demais para seu tempo, morreriam quase duas décadas antes dos iPads. Órfãos, seus inventores tentaram vender a tecnologia à Adobe, mas a gigante da editoração eletrônica estava ocupada demais com o Photoshop e com a linguagem PostScript para prestar atenção.

Sem opções, a tecnologia foi licenciada para quem começava a investir na internet. Entre eles a Microsoft, que resolve usá-la no MSN, na época um programa de notícias que durou pouco tempo.

Em 1996, após derrotas sucessivas, a ferramenta foi comprada pela Macromedia, empresa que tinha percebido o potencial da produção independente de conteúdo web e lançado ferramentas para criação de páginas (DreamWeaver) e aplicativos multimídia (Director). O nome FutureSplash, comprimido, virou Flash. Tinha encontrado seu nicho, e o crescimento era inevitável.

Uma década depois a Adobe compraria a Macromedia. Cinco anos mais tarde surgiria o iPad. A história parecia ter retomado seu curso.

Mas nunca é fácil. O Flash e seus derivados tinham se transformado em um gigante, ocupando lacunas das linguagens de programação.

Toda ferramenta multipropósito, como um triatleta, enfrenta problemas em suas áreas específicas. God-zilla digital, o Flash era simples demais para jogos 3D, limitado para a criação de aplicações específicas e restrito para a leitura por equipamentos dedicados.

A briga com a Apple e a restrição nos iPhones foi o golpe de misericórdia, mas não o único. Antes disso o Flash já apanhava do Google, por ser inacessível para buscas. Especialistas em segurança criticavam sua fragilidade, e defensores da liberdade na rede combatiam seu formato fechado. Até mesmo a Microsoft, antiga parceira, criou um clone de sua tecnologia, o Silverlight.

O Flash Player para smartphones e tablets mal teve dois anos de vida. A tecnologia que já foi sinônimo de vídeo na rede vem sendo substituída por outras de maior qualidade e formato aberto. A interação sofisticada migrou para linguagens de programação de alto nível e ferramentas específicas, como Unity3D. Flash continua grande, mas a falta de foco afasta desenvolvedores e faz a tecnologia, aos poucos, definhar.

Partes da sua história podem ser vistas em todas as empresas de inovação, da descoberta de oportunidades além de seu tempo à criação de "puxadinhos" sem atenção a qualidade, estratégia ou eficiência.

O tempo da gambiarra se foi. O mercado está cada vez mais pulverizado. Quem quiser fazer de tudo vai terminar crucificado por não fazer nada direito.

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